ホーム / 建造物 / 大規模な建造物を作成するテクニック
Second Life で大規模な建造物を作成するのはやりがいのある挑戦です。リンクするには大きすぎる高層ビルやモール、その他の建造物は小さな作品とは異なるアプローチが必要な場合があります。 次に、役立ついくつかのアドバイスとヒントを示します。
前もって計画する
優れた設計は後々の時間と無駄を省くということは自明かもしれませんが、知っておいて損はありません。 作成に使用できるスペースの大きさや、建造物に使用して、なおかつ付属品を作るために十分なプリムの数を知っておくことです。 たとえば、4.3 平方メートルの土地につき 1 個のプリムが与えられます。したがって、1000 個のプリムを使用した高層ビルを作成する場合、4096 平方メートルの区画では足りないということになります。
さらに、作成に必要なスペース、特に X 軸と Y 軸の方向にどのくらいのスペースが必要かを調べます。 区画のほとんどは 32 メートル x 32 メートルの 1024 平方メートルの正方形の区画です。 建造物が 64 平方メートルの広さの場合、プリムが十分にあったとしてもこれらの土地には適合できません。 あなたの建造物は誰のために作成するのかを考慮して、適切に計画を立ててください。
許可をチェックします。 始める前に、使用するすべてのテクスチャやスクリプトが必要な許可を持っていることを確認してください。 200 のテクスチャを使用してそのうち 1 つが譲渡禁止であったために、出来上がった大規模な建造物をどこにも譲渡できないような状況が起こることは避けたいものです。
作成しようとしている土地にあなたが所有しているプリムがいくつあるかを書きとめてください。 これは後になって役に立ちます。すべてを選択して単一オブジェクトとして持ち物に保存する際に、区画ごとのオブジェクトの数を再び確認して、本当にそれらすべてを選択したかどうかを確認できるからです。 最後に使用しているプリム数から選択したプリム数を差し引いて、それが開始時の数に等しければ、すべてのプリムを持っていることになります。
モジュラー設計
ほとんどの大規模な建造物では、設計の全段階で繰り返し使用する要素があります。 これは作品に凝集した外観を与える効果とともに、事前に作成しておくことが可能な完全にリンクできる小さいサイズの要素なので、作成現場での取り扱いも容易になり時間の節約につながります。 建物の隅の部分や塔、窓、通路、傾いた屋根、バルコニーは好きなグリッド設定に合わせてあらかじめ作成してからリンクさせます。
グリッドにスナップする設定をうまく利用する
グリッドにスナップするコントロールは、大規模な建造物には特に重要です。 構成部分を統一されたサイズにしておくと移動がとても簡単になり、また左右対称の建造物の両側を連結させる作業もより簡単になります。 初めの段階で、グリッド設定に適合するサイズのモジュール要素を作成しておくと、あとで非常に便利です。 たとえば、1.5 メートル x 2 メートルの大きさの窓は、1.73 メートル x 2.11 メートルの窓より簡単かつ正確に組み合わせることができます。
異なるルーラー モードがどう作用するか説明します。 リファレンス モードとローカル モードは、特別な角度で作成する場合に役立ち、最初の部分が例外的なサイズや方向の壁であってもスムーズに組み合わせる方法を提供するなど、大規模な建造物にとって大きなメリットがあります。 長いアーチ道がある場合、アーチの 1 つをリファレンス グリッドの基盤として設定することで、そのアーチに細部を追加することが簡単になります。これは、例外的なサイズの建造物の場合も同じです。
数字の知識を利用する
絶対に必要なものではありませんが、使用している形状の背後にある計算方法を知っていると、さらに生産的な作業ができます。 4 分の 1 にカットされたトーラスをシリンダーにぴったり合わせるには、シリンダーの X と Z 値の倍で、Y の値と同じ幅である必要があります。 中空のキューブを 0.125 と 0.625 でカットすると正確に半分のキューブが作れ、他の形にうまくスナップできます。これは、出入り口を作成するときに非常に役立ちます。 時間をかけて数値を研究したり、グリッドを使いながら異なるカットやサイズを適合させる方法を探ることは、とても有意義です。
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高く作る
Second Life では高い建物を作るために足場を組む必要はありませんが、土台になるプラットフォームは便利です。 もちろんスクリプトを含むジェットパックは使用できますし、キューブを rez してその上に座ったり、キューブを高くドラッグして編集するか、手動で Z 値を変更して垂直に高くしたり低くしたりすることもできます。 後の方法では、作成するセクションの高さが分るというメリットもあります。
早い段階でプリムに名前を付ける
大規模な建造物を完成させるのは簡単です。完成した傑作を少し離れた所から眺め、その周囲をマウスを使って移動しながら、これが「オブジェクト」と呼ばれるものだと実感してください。 一番最初に作成したプリムから、あなたの建造物に至るまで一貫した名前を付けましょう。 作成の初期段階から要素をドラッグしてコピーすれば、適切な名前のついた建造物全体が完成していきます。
必ずしもリンクされている必要はない
大規模な建造物は 1 つのセットとしてリンクすることはできませんが、問題はありません。多数の個別のプリムを単一オブジェクトとして持ち物に取り込むことが可能です。 お互いにリンクされている論理セクションがある場合、それらすべてを選択するとき役に立ちます。 さらに、まったくリンクされていないと作品を rez しようとする場合、移動が大変困難です。
建造物を選択する
建築現場としてプライベート アイランドを使用していない限り、大規模な建造物に最適な場所は両隣が無効な地域になっている地域の隅です。 最後にパッケージに作り上げる際に、作品をドラッグできる何も存在しない空の場所を提供してくれます。 それができなければ、周囲に適切な緩衝地帯を作成してください。不要なものを選択することなく、地上で作品めがけてまっすぐにドラッグによる選択を実行できます。 ツール メニューの自分のオブジェクトのみ選択を忘れずに設定して、隣の家や木を間違って選ぶことがないようにしてください。 あなたの作品の一部がロックされている場合は、全部を選択する前にロックを解除する必要があります。
すべてを選択したら、右クリックして全表示を選択します。 コピーをとります。 どこかに選択し忘れた小さな部分があるかもしれないので、あわててコピーを取らないでください。 持ち物にある 1 つのオブジェクトのコピーを取ったら、公共のサンドボックスのような場所に持って行って rez し、保存したオブジェクトに欠けた部分がなく完成していることを確認します。
テクスチャでディテールを加える
大規模な建造物には多数のプリムが必要です。 プリムの代わりにテクスチャを使用してディテールを与えることで、プリム数を減らすことができます。 テクスチャでできた窓枠は、遠く見るとプリムで作った窓枠と同じように効果的です。 これは、屋根の縁や建物にある出窓など、端部分のディテールに特に効果的です。 シャドウイングを上手に使いながら、テクスチャで必要な部分を調整すると、プリムを節約しながら効果的な外観を作成できます。
継ぎ目を避ける
建造物で 2 つの端が出会う箇所では、継ぎ目が目立ってしまうことがあります。 継ぎ目を目立たなくする多数のテクニックがあります。
- 継ぎ目の内側と外側のテクスチャを一致させると、違いが目立たなくなります。
- 内側部分に薄いテクスチャを使用しようとすると、違いが目立ち、継ぎ目が生じます。
- 継ぎ目部分の外側に使用したテクスチャの縁に少し斜めに傾いたヘリを追加して、内側の面を暗くすると、壁の切れ目がより凝った感じになります。
- 継ぎ目に沿って走る外側のテクスチャに細長いプリム セットを使うと、継ぎ目が目立たなくなります。 50% の透明度でも、十分継ぎ目を目立たなくすることができます。
- 継ぎ目に沿ってプリムの縁を追加するとそこが目立ち、はっきりと意図した継ぎ目だと分ってよりよく見えます。
- それでもうまくいかない場合は、作品の部分を削除して、グリッドにスナップする機能を使用して継ぎ目ができないように再度作成します。

