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統計バーとは ?
統計バーはコンピュータのパフォーマンスと Second Life ワールドについての詳細な情報をリスト表示します。 情報が大量に提示されると混乱を招くと思われるかもしれませんが、何を参照すればよいかされわかっていれば、Second Life で起こっていることはたいてい知ることができます。
統計バーを表示するには ?
Ctrl+Shift+1を押すか、メニュー表示から統計バーを選択して、統計バーを起動します。
各セクションの詳細
各セクションについて詳細に説明します。
ベーシック:
Second Life のパフォーマンス
FPS についての基本情報を表示します。 画面内容をコンピュータが再描画 (またはリフレッシュ) している 1 秒あたりの回数。 この回数が多いほど理想的です。 15-30 フレーム/秒 (FPS) のフレーム率は、テレビ放送と同程度滑らかです。
帯域幅: コンピュータと Second Life ワールド間で転送されているデータ量。 この数値は、使用している帯域幅設定、インワールド内での位置、視界内における現在の状況、データ (オブジェクトやテクスチャーなど) をロード中であるかどうかなどによって大幅に変化します。 帯域幅が 0 kbps である場合、問題があることが考えられます (部分的に接続が切れている可能性があります)。
パケット損失: コンピュータとサーバー間を転送されている間に失われたデータ量。 ゼロ以外のパケット損失は好ましくありません。パケット損失が 10% を超えているなら、悪い状態です。 パケット損失が起こる原因として、サーバーの動作不良 (この場合、地域の全員が影響を受けています)、あなたと Second Life の間の接続不良 (あなたの ISP と Second Life との間のルーターの不良、またはあなたの ISP における輻輳状態が考えられます)、またはローカル ネットワーク上の問題 (ワイヤレス ネットワーク、またはコンピュータ上のインターネット セキュリティやファイヤウォールのソフトウェア) があります。
Ping シム: コンピュータからあなたが現在いる地域へデータが移動するのにかかる時間。 これは主としてインターネットへの接続状態に影響を受けます。 Ping シムの値が高いのに対し Ping ユーザーの値は高くない場合、サーバーに問題が生じている可能性があります。
Ping ユーザー: データが Second Life からあなたまで移動するのにかかる時間。 Ping ユーザーの値が高い場合、接続に問題が生じている可能性があります。 (あなたの ISP で輻輳が起きていたり、ローカル ネットワークのトラフィックがルーターやインターネット セキュリティ/ファイヤウォール ソフトウェアによって阻止されている可能性があります。)
アドバンス
Second Life のパフォーマンスについて非常に詳細に表示します。 こうした詳細の大部分は、『ベーシック』や『地域』で得られる情報ほど有用でないかもしれません。
レンダリング: Second Life ワールドの描画に関連する情報を表示します。
KTris の描画: (フレームごと) コンピュータで生成された 3 次元オブジェクトは、三角形 (基本図形) から生成されます。 これは現在のシーンにおけるフレームごとの三角形つまり「Tris」の数です。
KTris の描画: (秒毎) これは 1 秒ごとに描画される三角形 (「Tris」) の数です。
オブジェクト合計: ビュー内のオブジェクトの数です。
新規オブジェクト: 作成中または破壊中のオブジェクトの数です。
パイプライン: レンダリング プロセスの詳細情報です。
可視描画:
可視フェース:
DirtyGeom:
DirtyLight:
ムービーリスト:
コンパイル:
Verts Relit:
テクスチャー: 現在使用されているテクスチャーに関する詳細情報です。
カウント:
GL メモリ:
フォーマット済みメモリ:
未処理のメモリ:
結合メモリ:
地域
現在いる地域の統計を表示します。
概要:
リリース 1.7 では地域の実行構造が大幅に再設計されました。 以前のリリースでは地域はできる限り高速に実行され、1 秒あたり 45 フレームで物理的作用が実行されているだけでした。 つまり負荷がない場合でも地域は非常に高いフレーム率 (何千単位) で実行されており、あまり効率的な動作モードではありませんでした。 さらに、地域に多くのスクリプトがあったり多くの人が接続している場合、フレーム率は低下し、各フレームで多くのスクリプトが実行される度にフレーム率は大変動します。
以下の説明において、「エージェント」は特定の地域内のユーザー (「メイン エージェント」)、または隣接する地域内のユーザー (「チャイルド エージェント」) のどちらかです。 地域内のオブジェクトを表示しているユーザーは全員その地域の負荷を増加させます。
リリース 1.7 以降、地域スケジューラーは一定のフレーム率、つまり物理的フレーム率での実行を試みるように再設計されています。 負荷の変動に応じて地域フレーム率を変化させる代わりに、各フレームで LSL スクリプトを実行する時間が調節されます。 これは地域に多くのスクリプトがある場合、フレーム率は一定で各スクリプトの実行回数が減ることを意味します。 物理的作用の負荷が特に大きかったり、エージェント数が多い場合に限り、地域フレーム率は 45 フレーム/秒から低下します。
さらに、地域からビューワへのオブジェクト転送に使用されるロジックも大幅に再設計されました (interest list と呼ばれます)。 こうして行われた改善により同じ地域に多くのエージェントがいる場合に発生する負荷が低減されます。
上記の 2 つの変更を組み合わせることで「遅延」が大幅に減少し、地域に多くのエージェントがいる場合のパフォーマンスが向上されます。
数値の読み取り
地域実行モデルの変更にしたがい、地域のパフォーマンス評価に使用される統計の大部分が変更されました。 以下に、現在の地域パフォーマンス統計の意味を詳細に説明します。
以下の数値はすべて、CPU ごとに単独の地域において実行されている地域に関するものです。 この形式で実行されていない地域 (水上地域など) では数値は異なります。
以下は、統計ペインの地域セクションにおけるさまざまな統計です。
- 時間の遅れ - 実時間に対する物理的シミュレーション率です。 1.0 はフルスピードで地域が実行されていることを示し、0.5 はその半分のスピードで物理的作用が実行されていることを示します。
- シム FPS - 地域フレーム率です。 これは物理的フレーム率と常に同じで、問題なく実行されている場合は 45.0 となります。
- 物理的作用 FPS - 物理的エンジンが実行されているフレーム率です。 これは通常 45.0 前後の値になります。
- エージェントの更新/秒- この地域のエージェントが更新される率です。 通常は 1 秒あたり 20 回の更新で、地域に多くのエージェントがいる場合、この値は低下します。
- メイン エージェント - この地域にいるエージェント (ユーザー) の数です。
- チャイルド エージェント - この地域にはいないが、地域を表示しているエージェントの数です。
- オブジェクト - この地域のオブジェクト/基本要素の合計数です。
- アクティブなオブジェクト - 地域における移動中または変更中のオブジェクトの数です。
- アクティブなスクリプト- エージェントに付属しているスクリプトを含む、地域で現在実行されているスクリプトの数です。
- Script Perf - 地域によって 1 秒間に実行されている LSL オペレーション コードの数です。 なお、これは理論上の最大オペレーション コード/秒ではなく、直前の秒に実行された実際の命令数です。 地域内で実行されているスクリプトが多くない場合、この数はパフォーマンスが良好であっても低くなります。
- パケットイン - 地域によって受信される UDP パケットです。
- パケットアウト - 地域によって送信される UDP パケットです。
- ダウンロードの保留 - 保留になっている、地域への資産ダウンロード数です。 これが 1 よりも大きい値の場合、これはノートカードやスクリプトの閲覧、オブジェクトの rez において遅延が生じる可能性があることを意味します。
- アップロードの保留 - 保留になっている、資産データの現在のアップロード数です。 この数値がゼロ以外である場合、テレポート実行の際、パフォーマンスに問題が起こる可能性を示しています。
以下に、統計ペインの地域/時間 (ms) サブメニューにリスト表示されるさまざまな時間を示します。
- フレーム時間合計 - フレームごとに地域で実行しようとしている操作すべて完了するのにかかる時間を計測します。
- < 22 ms – この地域は良好な状態にあり、すべて可能な限り高速で実行されています。個々のスクリプトのパフォーマンスを低下させることなく、スクリプトを追加できます。
- およそ 22 ms – この地域は良好ですが、スクリプトおよびエージェントが多く存在すると思われます。地域のフレーム率を保持するためにスクリプト実行の遅延が生じています。
- > 22 ms - 地域内で過剰負荷が生じています。物理的作用または多数のエージェントが存在することが原因で、スクリプト実行の遅延によってもこれを補填できません。 その結果、地域のフレーム率が低下しています。
- 総時間数 - ネットワーク データの受信に対してかかった時間です。
- シム時間 (物理的作用) - 物理的作用のシミュレーション実行にフレームが費やした時間です。 通常は 5 ミリ秒未満です。
- シム時間 (その他) - その他のシミュレーション実行にフレームが費やした時間 (エージェントの動き、天候のシミュレーションなど) です。
- エージェント時間 - エージェントへのオブジェクト データの更新および送信にかかった時間です。
- イメージ時間 - イメージ データの更新およびエージェントへの転送にかかった時間です。
- スクリプト時間 - スクリプトの実行にかかった時間です。