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光あれ!
リリース 1.10.0 に追加された新しいライティング システムの説明
美しい光を放つけれどもパフォーマンスの負担となるローカル ライティング。グリッドを歩き回るアバターは長い間このジレンマに苦しんできました。
Second Life 1.10.0 ではこれらの問題をすべて解決しました。ライティング システムは完全に補修を終え、速さだけでなく柔軟性も改善されました。 寒々とした暗闇は終焉し、石器時代の穴居人が火を発見したときのように、ライティング問題の克服はインワールドの経験に豊かさと楽しさをもたらしてくれます。 何よりも、簡単な使用方法がその魅力です!
ライティング ベーシックス
ここでは、古いローカル ライティング チェックボックスに代わり設置された 4 つの新しいオプションについて、視覚的な効果が大きい順番に説明します。 これらは編集メニュー > 環境設定 > グラフィック タブ > ライティング細部から表示します。
- 『太陽と月のみ』
最も基本的なオプションで、太陽が昇れば明るくなり、月が昇ると暗くなります。 プリム ライトはありません。 - 『近隣のローカル ライト』
これを有効にするには対応しているグラフィック カードが必要です (リストは http://secondlife.com/corporate/sysreqs.php を参照)。 太陽と月に加えて、グラフィック カードを活用し、近隣の 6 つのライトによるリアルタイムのライティングが提供されます。このライティングによるパフォーマンスの劣化は最小レベルです。 - 『すべてのローカル ライト+影』
これは「最上のバイキング料理」と言えます。 これまでのオプションをすべて含み、さらに時間帯に応じて環境に深みを与える陰影効果が追加されています。 また、Vertex Shaders が必要で、処理能力の高いコンピュータがベストです。 -->
ライティングの使用方法
インワールドで自分なりのライティングを使用したい場合は次の方法をお試しください。
- 上述のように、ライティング細部の環境設定で少なくとも『近隣のローカル ライト』に設定すると、プリム ライトが見えるようになります。
- 同じウィンドウのさらに下方にある『夜の明るさ』が左のほうに設定されていることを確認します。かなり暗い夜に設定すると昼間の明るさとの十分なコントラスが得られます。 好みに応じて一番左にドラッグしてください。
- OK を押します。
- ワールド メニュー > 太陽の位置を強制 > 夜中へ進むと、瞬く間に暗くなってきます。
- アバターの近くの地面を右クリックして『作成』を選択し、クリックしてキューブを Rez (作成) します。 (建築可能な地面にいて、画面の上部のメニュー バーに赤い円の中に黄色いキューブが描かれた小さい画像がないことを確認してください。)
- キューブを rez してポップアップ表示されたツール ウィンドウで、機能タブを選択します。
- ライト チェックボックスをクリックすると、
- ほらっ、温かい光が広がってきます。
メモ: 少し調整が必要な場合は、 高度なグラフィック ウィンドウで『夜の明るさ』を確認し、左寄りに設定されていることを確認します。かなり暗い夜に設定すると昼間の明るさとの十分なコントラスが得られます。 好みに応じて一番左にドラッグしてください。
新しいライトの微調整
次にライト チェックボックスの下にいくつかのオプションがあります。 これらのオプションを使用して、ライトの発光状態を「変形」できます。 これらの設定はわかりやすく、効果もすぐに確認できますので、楽しんで試してみてください。
- 色 – 読んで字のとおりです。 正方形をクリックして、好みの色に変更します。 変更はすぐに反映されます。 これはプリム自身の色 (テクスチャー タブで設定) にも影響します。
- 強さ – これも使用は簡単です。 1.000 が最高明度で、数値を低くするとろうそくの明かりのように雰囲気のある照明が楽しめます。
- 半径 – 光が届く範囲をメートルで表します。 最大半径は 20m で、これは大きな部屋のスポットライトに最適です。小さい部屋にはより小さい半径が適切です。
- 弱まる - ライトの縁の形です。 0.000 はその半径内をすべて一様に照らすライトで、2.000 では中心部は明るく、外側に向かうにつれて強さが急激に弱まっていきます。 1.000 はその中間で、バランスの取れた光加減です。
ライティングに関するヒント:
新しいライティング システムの使用方法は汎用性が高いので、ひらめきを大切にして創造力を働かせ、いろいろ試してください。
- 強さと半径を 0.000 に設定したり、ライトの色を黒に設定すると、見た目にはライトを消した状態になるのでライト チェックボックスを選択していない場合と同様の効果になります。
- 作成したすべてのプリムにライトをつけることができます。 形やサイズに関係なく、ライトのプロパティは個別に設定できます。
- 以前のシステムからのライト素材を使用しているオブジェクトは、自動的に『明るさ全開』(新しいライティングの一部ではなく、編集ツールのテクスチャー タブにあるチェックボックス) のグラス素材に変更されています。 つまり、これらは暗い場所でライトを当てれば光りますが、発光しません。 古いライトを更新して、Second Life を与えてください。
- 動いているライトはダイナミックでソース プリムに従って移動します。 たとえば、手にランタンを持っていれば暗闇でも迷うことはありません。 あるいは車両にライト プリムを使用している場合、フィルム ノワールの手法を速やかに進む飛行機に追加することもできます。 物理的オブジェクトにも照明をつけることができます。大きな光を発する赤いボールが丘を転げ落ちたり、喜んで微笑む顔を照らしたり。
- あたりまえですが、周囲が暗いとライトが引き立ちます。 昼間はライトがひとつも見えませんが、夕暮れが近づくにつれて光が増えていきます。
- Second Life の他の特殊効果のようにライトも上手に利用してください。 ライトを多用しすぎると、ハイライト効果や美しく配置されたライトのコントラスト効果を減少させるだけでなく、あなたや仲間の居住者のパフォーマンスも低下させますので、注意してください。
- 上述したようにリアルタイムのライトが 6 つである理由は、SL が使用している OpenGL 使用では、1 つのシーンに 8 つのライトしか使用できないからです。 厳密に説明すると、6 つのライト、太陽/月に 1 つ、反射を現すバックライトに 1 つです。 静的な (動かない) ライトは『ベークされる』ため、効果はそのままエリアに残ります。 詳細については、関連する技術文書を参照してください。
ライト、カメラ、リアクション!
ライティングに関する技術的なヒント
ユーザーの想像力を実現するための、さらなる技術的なヒントを提供します。 警告: 以下は非常に専門的な説明になります。自分の責任においてお進みください。
- ライトを弱める
次の式はライトを弱める度合いを算出します。
強さ = (1.0 – (距離/ライトの半径))^フォ-ルオフ値
(実際の最小フォ-ルオフ値は .001 です) - わずかな点灯遅延
静止ライトは点灯するまでに最初わずかに時間がかかります (ソフトウェアのライティングはバックグラウンド タスクとして実行されます)。 - 最大半径
最大半径は 20 メートルに設定されています。- 静的ライティングの場合は、小さいライトを多数設置するほうがよいパフォーマンスが得られます。
- 動的ライティングの場合は、数個の大きなライトが適しています。
- 20 メートルというのはちょうどいい距離のようです。
- ライティングの計算
『すべてのライト』設定では、ライティングは次の 2 つの部分に分かれます。- ハードウェアで計算される太陽、月、動いているライト
- ソフトウェアで計算される、動かないオブジェクトの静的ライト
さらなる計算の詳細:
- オブジェクトが動きを止めると、静的ライティングは再計算されます。
- 静的ライティングはバックグラウンド タスクとして実行され、距離が近いほうから優先順位が決められます。
- 動かない、フレキシブルでない、結合されていない基本要素にのみ静的ライトは点灯できます。
ライトの優先順位
ハードウェア ライティングは 6 つのライトのみをサポートします。 Shaders は 8 つのライトをサポートしますが、1 つは太陽と月のために、1 つは太陽や月の光の反射を現す「バックライト」のために確保されています。 使用されるライトのリストは、以下の条件によって決定されます。
- 作成された近隣のライトのリスト。
- このリストはフレームごとに計算されます。
- 6 つのライトはこのリストから選択されます。 優先順位は、ビューワのアバターに対するそれぞれのライトの有効な強さで決定されます。 動的ライトには多少高めの優先順位が与えられます。
- それぞれのオブジェクトの場合は以下のようになります。
- 『近隣のライト』設定では、すべてのライトが常時使用されます。