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통계 란?

통계 바는 컴퓨터와 세컨드라이프의 퍼포먼스에 대한 정보를 자세하게 나열한 목록입니다. 세컨드라이프에서 일어나는 수치적 데이터 통계에 대해 많은 것을 알게 될 것입니다.

통계는 어떻게 보는 것인가?

통계는 Ctrl+Shift+1 또는 보기 메뉴에서 통계 보기를 선택하여 활성화할 수 있습니다.

통계의 내용이 의미하는 것은?

각 세션을 상세하게 설명하겠습니다.

기초:

세컨드라이프 성능에 대한 기본 정보 표시

FPS : 컴퓨터가 화면의 오브젝트를 다시 그리는(또는 새로고침) 초당 횟수. 수치가 클수록 좋습니다. 초당 15-30 프레임 사이의 프레임 속도(FPS)는 방송 TV만큼 원활합니다.

대역폭: 컴퓨터와 세컨드라이프간에 전송된 데이터의 양. 이 수치는 사용하는 대역폭의 설정, 월드 내에서의 위치, 일어나는 사건, 보기 필드에 있는 오브젝트/텍스처 등을 아직 로드하고 있는지 등에 따라 매우 다양합니다. 대역폭이 0kbps일 경우, 뭔가 잘못되었을 수 있습니다(일부 연결 해제가 되었을 수 있음).

패킷 손실: 컴퓨터와 서버 사이를 이동할 때 손실된 데이터의 양. 0 이상의 패킷 손상은 좋지 않으며 10% 이상의 패킷 손상은 매우 좋지 않습니다. 패킷 손상은 정지하는 서버가 유발했을 수 있으며(이 경우 해당 지역의 모든 사람들이 경험), 본인과 세컨드라이프 사이의 연결 상태가 나쁘거나(사용자의 ISP와 세컨드라이프 사이의 불량 라우터 또는 ISP에서의 정체), 또는 로컬 네트워크의 문제(무선 네트워킹, 인터넷 보안, 컴퓨터 방화벽 소프트웨어) 등이 원인일 수 있습니다.

핑 시뮬레이션 : 데이터가 컴퓨터에서 현재 체류하는 지역까지 이동하는 데 걸리는 시간. 이것은 인터넷 속도에 크게 좌우됩니다. 핑 시뮬레이션이 높지만 핑 사용자는 많지 않을 경우 서버에 문제가 있을 수 있습니다.

핑 사용자 : 세컨드라이프에서 자신에게 데이터가 전달되는 데 걸리는 시간. 핑 사용자가 높으면 연결에 문제가 있을 수 있습니다 (ISP가 정체되었거나 로컬 네트워크 트래픽이 라우터 또는 인터넷 보안/방화벽 소프트웨어로 차단되었을 수 있습니다).


고급

세컨드라이프 퍼포먼스에 대한 상세 정보를 표시합니다.

렌더링: 세컨드라이프 랜더링과 관련된 정보를 표시합니다.

KTris Drawn: (프레임당) 컴퓨터 생성 3D 오브젝트는 삼각형(기본적인 기하학적 모양)으로 만들어져 있습니다. 이것은 현재 장면의 각 프레임에서 삼각형의 수 또는 "Tris"입니다.

KTris Drawn: (초당) 매 초마다 그리는 삼각형("tris")의 수입니다.

총 오브젝트: 현재 보고 있는 오브젝트의 수.

새로운 오브젝트: 생성되거나 파괴된 오브젝트의 수.

파이프라인: 렌더링 프로세스에 대한 자세한 설명.
가시적 그리기 대상:
가시적 얼굴:
DirtyGeom:
DirtyLight:
MoveList:
컴파일:
Verts Relit:

텍스처: 현재 사용하고 있는 텍스처에 대한 자세한 설명.
개수 :
GL Mem :
포맷된 Mem :
Raw Mem :
Bound Mem :


시뮬레이터

현재 지역의 통계 표시.

개요:

1.7 릴리스에서 지역을 운영하는 방법을 재설계했습니다. 이전 버전에서 해당 지역은 가능한 빠른 속도로 운영되었으나 초당 45 프레임으로 물리적 현상이 실행되고 있습니다. 즉, 이 지역은 부하가 없을 경우 매우 높은 프레임 속도(1000 단위)로 실행되었으며 모드 운영이 효과적이지 않았습니다. 또한 스크립트 수가 많고 해당 지역과 연결된 사람도 많을 경우 많은 스크립트가 각 프레임을 실행하려고 하므로 프레임 속도가 떨어질 것입니다.

다음 토론에서 "에이전트"는 특정 지역("메인 에이전트")의 사용자 또는 이웃 지역("차일드 에이전트")의 사용자를 의미합니다. 한 지역 내의 오브젝트를 보는 사용자는 해당 지역의 부하를 증가시킵니다.

1.7 릴리스부터 지역 스케줄러를 재설계하여 물리적 현상의 프레임 속도와 동일하게 수정하여 실행되도록 하였습니다. 부하가 바뀌면서 지역 프레임 속도가 바뀌는 대신에 지역은 각 프레임에서 LSL 스크립트를 실행할 때 약간의 실행 시간이 소요됩니다. 이것은 해당 지역에 스크립트 수가 많을 경우에도 프레임 속도가 동일하게 유지되지만 모든 스크립트가 실행되는 빈도는 적어진다는 것을 의미합니다. 특별히 가중된 물리적 부하 또는 에이전트 수가 많은 경우에만 지역 프레임 속도가 45 프레임/초로 떨어집니다.

게다가 한 지역에서 뷰어(관심 목록 호출)로 오브젝트를 이동할 때 사용되는 논리를 대폭 재설계했습니다. 그 결과 동일한 지역에 많은 에이전트가 집중되었을 때 발생하는 부하의 양을 줄이게 되었습니다.

위의 두 가지 변화를 조합시키면 "지연"이 현저하게 감소하고 한 지역에 에이전트가 많을 경우 성능이 향상됩니다.

숫자 읽기
지역 실행 모델의 변경 사항 때문에 지역 성과를 평가하는 데 사용된 대부분의 통계 자료가 변경되었습니다. 다음은 현재 지역의 성과 통계 자료가 의미하는 것을 상세히 요약한 것입니다.

다음 수치는 CPU당 단일 지역에서 실행되는 지역에 대한 것입니다. 이 방식(물 지역 등)으로 실행되지 않는 지역에서 이 수치는 다릅니다.

다음은 통계 창의 지역 섹션에 있는 다양한 통계 자료입니다.

  • 지체 시간(Time Dilation) - 물리적 현상 시뮬레이션의 실시간 속도. 1.0은 해당 지역이 최고 속도로 실행되고 있음을 나타내며 0.5는 물리적 현상이 절반의 속도로 실행됨을 나타냅니다.
  • Sim FPS - 지역 프레임 속도. 이 속도는 오브젝트가 올바르게 실행될 경우 물리적 현상 프레임 속도와 같은 45.0이어야 합니다.
  • 물리적 현상 FPS(Physics FPS) - 물리적 엔진이 실행되는 프레임 속도. 일반적으로 45.0 정도입니다.
  • 에이전트 업데이트/초(Agent Updates/Sec)- 해당 지역에서 에이전트가 업데이트되는 속도. 일반적으로 1총 20회 업데이트되며 해당 지역에 다수의 에이전트가 있을 경우 감소합니다.
  • 메인 에이전트(Main Agents) - 이 지역에 있는 에이전트(사용자)의 수.
  • 차일드 에이전트(Child Agents) - 이 지역에 없지만 지역을 볼 수 있는 에이전트의 수.
  • 오브젝트(Objects) - 해당 지역의 오브젝트/프림의 총 수
  • 활성 오브젝트(Active Objects) - 해당 지역의 이동 및/또는 변화하는 오브젝트의 수.
  • 활성 스크립트(Active Script)- 현재 지역에 있는 실행 스크립트의 수. 에이전트에 연결된 스크립트 수 포함.
  • 스크립트 성능(Script Perf) - 지역별로 초당 실생되는 LSL opcode의 수. 이것은 이론적인 초당 최대 opcode 수가 아니라 1초에 실행된 실제 명령 수입니다. 해당 지역에서 많은 스크립트를 실행하지 않을 경우 이 수치는 성능이 좋다고 해도 낮아집니다.
  • 유입 패킷 수(Packets In) - 해당 지역에서 수신한 UDP 패킷의 수
  • 유출 패킷 수(Packet Out) - 해당 지역에서 발송된 UDP 패킷의 수
  • 보류된 다운로드 수(Pending Downloads) - 해당 지역으로 다운로드하는 자산의 수 중 다운로드가 보류된 수. 1보다 클 경우, 노트카드 또는 스크립트를 보거나 오브젝트를 레쯔할 때 지연이 될 수 있다는 것을 의미합니다.
  • 보류된 업로드 수(Pending Uploads) - 자산 데이터 중 현재 업로드가 보류된 수. 이 수치가 0이 아닐 경우 텔레포팅을 시도할 때 성능 문제가 있을 수 있음을 의미합니다.

다음은 통계 창의 시뮬레이터/Time(ms) 하위 메뉴에 열거된 다양한 시간입니다:

  • 총 프레임 시간(Total Frame Time) - 해당 지역이 각 프레임에서 해야하는 모든 사항을 실행하는 데 걸리는 시간을 측정한 것.
    • 22 ms 보다 작은 지역 - 이 지역은 정상이며 모든 것이 최대의 속도로 실행되고 개별 스크립트의 성능에 영향을 주지 않고 더 많은 스크립트를 추가할 수 있습니다.
    • 약 22 ms - 이 지역은 정상이지만 스크립트와 에이전트가 많고 이 지역의 프레임 속도를 유지하기 위해 스크립트 실행이 느려졌다는 것을 의미합니다.
    • 22 ms 보다 큰 지역- 이 지역은 물리적 현상 또는 에이전트가 많아 서버 부하가 있은데 이 경우 스크립트 실행을 느리게 하면 보완할 수 있습니다. 그 결과 지역 프레임 속도가 저하됩니다.
  • 순수 시간(Net Time) - 유입 네트워크 데이터에 응답하는 데 걸리는 시간.
  • 시뮬레이션 시간(Sim Time:Physics) - 물리적 현상 시뮬레이션을 실행하기 위해 프레임이 소요하는 시간. 일반적으로 5ms 미만입니다.
  • 시뮬레이션 시간(Sim Time:Other) - 기타 시뮬레이션을 실행하기 위해 프레임이 소요하는 시간(에이전트 이동. 날씨 시뮬레이션 등)
  • 에이전트 시간(Agent Time) - 오브젝트 데이터를 업데이트하고 에이전트로 전송하는 데 걸리는 시간.
  • 이미지 시간(Images Time) - 이미지 데이터를 업데이트하고 에이전트로 전송하는 데 걸리는 시간.
  • 스크립트 시간(Script Time) - 스크립트를 실행하는 데 걸리는 시간.