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세컨드라이프의 토지는 2D 그리드의 높이 값으로 저장됩니다. 즉 바닥은 겹쳐질 수 없고 바닥에 구멍을 낼 수도 없습니다. 그리드는 각 방향으로 1m의 해상도를 가지며 시뮬레이터당 256x256의 그리드 포인트(0 - 255 포함)입니다. 그리드는 내장형 지형 도구 또는 LSL 기능 llModifyLand으로 수정할 수 있습니다. 또한 llGround로 읽을 수도 있습니다. 그리드 포인트 사이의 토지 높이는 중간값으로 되어 있어 자연스럽게 보이게 합니다. 표면은 토지 높이와 경사를 바탕으로 다중 텍스처를 사용하여 텍스처화됩니다. 섬 소유주는 자신의 바닥 텍스처를 설정하고 특별 13채널 RAW 그래픽 파일 형식(아래 참조)으로 사용하지 않은 높이지도를 업로드할 수 있습니다.

높이 필드 지도 생성을 위한 참고 사항

세컨드라이프 버전 1.3부터 지형 높이 필드는 13채널 .raw 그래픽 파일을 통해 새로운 시뮬레이터로 생성되고 업로드됩니다. 이 파일의 각 채널은 0(검은색)과 255(흰색) 사이의 회색조 값으로 표시되는 특정 정보를 포함하고 있습니다. 한 시뮬레이터의 .raw 파일의 픽셀 단위 크기는 256x256입니다. 시뮬레이터는 256x256m이므로 .raw 파일의 해상도는 픽셀당 1제곱 미터입니다.

포토샵을 통해 .raw 파일을 볼 수 있습니다. 이 파일을 열 때 프롬프트가 나타나면 파일 크기를 픽셀 단위의 높이 및 너비로 지정하고 채널 수(13)도 지정해야 합니다. 다중 업로드한 .raw 파일은 임의적인 크기(직경은 256으로 나눌 수 있어야 함)가 될 수 있고 이러한 값이 올바르지 않으면 파일이 올바르게 로드되지 않으므로 파일의 크기를 계속 추적하는 것이 중요합니다. 크기를 파일 이름 자체에 포함시키는 것이 좋습니다(예: "snowregion_hf_2560x1024_v2.raw"). 이 정보는 다중 시뮬레이션 업로드를 하는 동안 필요합니다. raw 파일 업로더 유틸리티는 공백을 처리하지 않으므로 raw 파일 이름에는 공백이 없어야 합니다.

다음은 raw 파일의 13 채널을 정의하는 방법입니다.

채널 번호 회색 값 범위 설명
1(빨간색) 0-255 높이 필드
2(녹색) 0-255 높이 제곱 인수
3(파란색) 0-255 미터 단위의 수면 높이 시뮬레이션
4 0-255 토지 구획
5 (알파 1) 0 또는 255 토지 매물
6 (알파 2) 0 또는 255 공공 편집 오브젝트
7 (알파 3) 0 또는 255 공공 편집 토지
8 (알파 4) 0 또는 255 안전한 토지
9 (알파 5) 0 또는 255 비행 허용
10 (알파 6) 0 또는 255 랜드마크 생성
11 (알파 7) 0 또는 255 외부 스크립트 허용
12 (알파 8) 0-255 원래 높이 필드
13 (알파 9) 0-255 원래 높이 제곱 인수

채널 참고 사항

  • 채널 1(빨간색)은 사용하지 않은 지형 높이 필드 데이터입니다. 가장 단순한 형태일 때 지도의 모든 지점에서 미터 단위의 높이를 나타내며 검은색(회색 레벨 0)은 0m 높이이며 흰색(회색 레벨 255)은 255m의 높이입니다. 하지만 지형의 높이는 채널 2에서의 값으로 더 수정되기도 합니다.
  • 채널 2(녹색)은 채널 1의 데이터를 측정하기 위해 배수로서 사용되는 회색조 지도이며 지도의 각 지점에서 최종 높이가 됩니다. 2 채널을 결합하는 데 사용된 공식은 간단하게 설명되지 않지만 상호 작용을 설명하는 데 도움이 될 몇 가지 사항이 있습니다.
  • 채널 3(파란색)은 시뮬레이션의 수면 높이를 미터 단위로 설정하는 회색 값입니다. 시뮬레이션은 수면 높이로 1만 가능하므로 전체 채널을 값 1로 채우십시오. 세컨드라이프에서의 기본 수면 높이는 20m입니다. 이것은 모든 "void" 물의 높이이며 기존의 시뮬레이션의 수면 높이기도 합니다. 수면 높이는 각 시뮬레이션에서 다른 값으로 설정할 수 있지만 시뮬레이션 사이에 인접한 가시적 수면 높이가 다른 시뮬레이션 사이에 현저한 차이가 있으므로 특별한 경우에만 설정할 수 있습니다. 수면 채널은 배수 채널의 영향을 받지 않으므로 최대 수면 높이는 255입니다.
  • 채널 4는 구획 정보입니다. 월드 내 도구를 사용하여 언제든지 구획을 나누고 생성할 수 있으므로 이 채널에서 구획을 나누는 것이 더 편리합니다. 회색 값 0은 기존에 소유한 구획을 나타내므로 이 채널에서 0으로 설정된 새로운 토지가 없어야 합니다. 255라는 값은 구획을 "린든 소유"로서 예약되어 있으며 토지를 도로, 수로, 텔레허브, 기타 예약된 토지 등으로 설정하는 데 사용됩니다. 1-254의 회색 값은 경매를 통해 소유할 수 있는 구획을 나타냅니다. 각각의 회색 값은 뚜렷한 구획을 나타내므로 시뮬레이션당 최고 254개의 구획을 지정할 수 있습니다. 서로 연결되지 않고 동일한 회색 값을 공유하는 시뮬레이션의 구획은 동일한 구획의 일부로서 간주되므로 주의하십시오. 이 구획의 해상도는 4제곱 미터의 토지 단위이므로 구획 채널의 직경이 256x256 픽셀이라고 해도 해상도 64x64에서 샘플링됩니다.
  • 채널 5는 토지가 매물인 것의 여부를 나타내는 플래그입니다. 2가지의 값만 있으며 0은 아니오를 255는 예를 나타냅니다. 다중 시뮬레이션의 기본 파일 업로드는 이 채널을 0으로 채웁니다.
  • 채널 6은 토지가 공공 편집 오브젝트인지의 여부를 나타내는 플래그입니다. 2가지의 값만 있으며 0은 아니오를 255는 예를 나타냅니다. 다중 시뮬레이션의 기본 파일 업로드는 이 채널을 0으로 채웁니다.
  • 채널 7은 토지가 공공 편집 토지인지의 여부를 나타내는 플래그입니다. 2가지의 값만 있으며 0은 아니오를 255는 예를 나타냅니다. 다중 시뮬레이션의 기본 파일 업로드는 이 채널을 0으로 채웁니다.
  • 채널 8은 토지가 안전한지의 여부를 나타내는 플래그입니다. 2가지의 값만 있으며 0은 아니오를 255는 예를 나타냅니다. 다중 시뮬레이션의 기본 파일 업로드는 이 채널을 255으로 채웁니다.
  • 채널 9는 토지의 비행 허용 여부를 나타내는 플래그입니다. 2가지의 값만 있으며 0은 아니오를 255는 예를 나타냅니다. 다중 시뮬레이션의 기본 파일 업로드는 이 채널을 255으로 채웁니다.
  • 채널 10은 토지가 랜드마크 설정을 허용하는지의 여부를 나타내는 플래그입니다. 2가지의 값만 있으며 0은 아니오를 255는 예를 나타냅니다. 다중 시뮬레이션의 기본 파일 업로드는 이 채널을 0으로 채웁니다.
  • 채널 11은 토지의 외부 스크립트 허용 여부를 나타내는 플래그입니다. 2가지의 값만 있으며 0은 아니오를 255는 예를 나타냅니다. 다중 시뮬레이션의 기본 파일 업로드는 이 채널을 255으로 채웁니다.
  • 채널 12는 채널 1과 마찬가지로 토지의 원래 높이를 저장합니다. 이것은 월드 내 도구가 토지를 변경하지 않은 상태로 "되돌리는데" 사용하는 경우 액세스됩니다. 새로운 토지가 다중 업로드되고 더 이상의 추가적인 수정이 없을 경우 컨텐츠는 경매를 하기 전에 해당 시뮬레이션을 "저장합니다". 저장하면 결과 높이 필드 데이터가 여기에 배치됩니다. 이것은 채널 13과 함께 작용합니다.
  • 채널 13은 채널 2와 마찬가지로 토지의 원래 배수 인수를 저장합니다. 이것은 채널 12와 함께 월드 내 도구가 토지를 변경하지 않은 상태로 "되돌리는데" 사용하는 경우 액세스됩니다. 새로운 토지가 다중 업로드되고 더 이상의 추가적인 수정이 없을 경우 컨텐츠는 경매를 하기 전에 해당 시뮬레이션을 "저장합니다". 저장하면 결과 배수 데이터가 여기에 배치됩니다.

지형 생성을 위한 요령

  • 256제곱 미터 시뮬레이션의 512m 높이 산을 만들 때 실망스런 결과를 거두는 경우가 많습니다. 바닥 텍스처는 비현실적으로 스트레칭되고 배열됩니다. 대부분 사람들의 컴퓨터에서 거리 설정을 하는 것은 산 위에 서 있을 때 아래 바닥을 볼 수 없는 것과 같습니다. 스카이박스의 인공물과 프레임 속도는 확대되어 보이며 오버랩되는 구름이 많아 느려지고 있습니다.
  • 가파른 절벽도 울퉁불퉁한 지형을 바둑판으로 나열하며 전체 산이 디테일이 적어 멀리에서 볼 때 사라질 수 있습니다. 이들 인공물의 대부분은 시뮬레이션의 상승 범위를 50-100m로 유지하여 줄이거나 방지할 수 있습니다. 마찬가지로 가까운 거리의 높이 변경으로 이러한 인공물이 표시될 수 있으므로 이를 고려해 설계하십시오.
  • 수 많은 상용 및 공유 도구는 지형 파일 생성을 위해 존재합니다. 기존의 실시간 지형 데이터도 다양한 소스를 통해 사용할 수 있으며 자신의 높이 필드를 생성할 때 유용한 시작점이 될 수 있습니다.
  • 지형 채널을 약간 흐리게 하면 지상의 월드 내의 시각적 품질을 향상시켜줍니다.

주문 및 가격에 대한 자세한 정보는 http://secondlife.com/community/land-islands.php를 방문하십시오.